[innehåll]

7. METOD FÖR KUNSKAPSÖVERFÖRING MED HYPERMEDIA.

Metoden försöker använda filmproduktion som analogi, state-change. Denna metod försöker att underlätta arbetet med att skapa ett hypermediaverk. Precis som vid utveckling av vanliga datorprogram blir utveckling av hypermediasystem en iterativ process, där nya insikter hela tiden förändrar programmet. Det blir därför nödvändigt att ta om steg i den metod man valt att arbeta efter. Vilken metod man skall använda beror mycket på tycke och smak. En traditionell modell inom systemutveckling talar om stegen analys-design-implementering. Först så analyserar man vad det är man skall göra, sedan formger man ett program på ett snyggt sätt och sedan programmerar man det och sedan är det klart.

I verkligheten måste man dock i efterhand korrigera för fel som gjorts i analysstadiet och i designstadiet. Designen kan t ex leda till nya insikter om vad det är man egentligen håller på med, och det leder till att man kanske får göra en ny analys som behandlar områden som inte ingick i den tidigare analysen eller behandlar dem ur en annan synvinkel

Den metod som vi gjort och som vi redovisar nedan bygger på praktisk erfarenhet av utveckling av hypermediasystem. Metoden använder sig av en inledande analyserande fas, en fas med materialinsamling och slutligen en fas där man formger själva programmet, från övergripande nivå och nedåt (top-down).

Istället för traditionell kapitelindelning som i en bok, kan man i ett hypermediasystem tala om scenarier. Man har andra berättarelement än i en bok, kan genomlöpa informationen på ett interaktivt sätt. Hypermedia är till viss del ett mekaniserat berättande, där man "klipper" ihop material som är av ganska komplex natur (bilder filmer, hela texter). För att kunna sammanfoga dessa till en någorlunda förståelig helhet krävs en god plan för och bra översikt över materialet och det färdiga systemet. Vi har två distinkta kännetecken i ett hypermediaverk:

Den föreslagna metoden är iteraktiv. Detta innebär att man tar om ett eller flera steg vartefter det känns nödvändigt, mot en stegvis förfining av hypermediaverket.

7.1 Rich Picture

I början av utvecklingsarbetet med ett hypermediasystem har man en dålig bild av hur det färdiga systemet skall se ut. Man kan ha ett vagt formulerat syfte med sitt hypermediasystem, men är osäker på om det är rätt formulerat eller hur det ska realiseras. Man drar sig för att programmera med en gång eftersom man vet att man kanske måste göra stora ändringar senare, när man har fått en bättre förståelse för vad det är man vill göra. Att börja bena upp vad man skall göra enligt någon formell metod är också hämmande. Man kan då börja med något som kallas för "Rich Picture". En Rich picture är en bild i vilken man ritar in allt möjligt utan några större krav på struktur i framställningen. Den fungerar sedan som en grund för formgivningen av systemet, men framför allt som ett sätt att kommunicera sina idéer med andra människor.


Figur 22. Exempel på Rich picture

I en Rich Picture drar man sedan en gräns runt det område som man är intresserad att ha i sitt hypermediaverk. Innanför denna gräns ligger det område man kommer att direkt arbeta med.

7.2 Definition av syfte

Efter arbetet med Rich Picture kan man formulera en målsättning för hypermediaverket. Denna bör rymmas i en eller två meningar. Detta för att mer komplexa målsättningar lätt kommer bort och ger helheten ett förvirrande intryck.

7.3 Målgrupp

Sedan bestämmer man vilken målgrupp detta syfte skall användas på.

7.4 Materialinsamling

Efter en (eller flera ) rich picture har man en klarare bild av vad som skall ingå i verket. Det kan då vara en bra idé att samla in material som skall ingå. Det har visat sig att materialinsamling är den tyngsta delen i utvecklingen av ett hypermediaprogram. Hypermedia ställer nämligen stora krav på grundmaterialet. Vad gäller text så krävs det många texter för att användaren inte skall uppleva systemet som grunt och ytligt. Bilder kräver rätt format och anpassning vad gäller färger och upplösning. Egna bilder och ljud måste man själv få in i datorsystemet vilket fortfarande får räknas som en tidskrävande aktivitet, trots de hjälpmedel som finns.

7.5 Design. Kreativ fas

Nu börjar arbetet med att designa hypermediasystemet, från ett övergripande plan och nedåt.

7.5.1 Ram

Här bestämmer man i övergripande termer hur programmet skall interagera med användaren. Sex olika interaktionsnivåer ges i följande exempel:

(Weyer 1990)

Det finns också utrymme för olika pedagogiska metoder som kan användas som ramverk. Pedagogik ligger utanför författarnas kompetensområde och överlåtes åt läsaren.

7.5.2 Scenarier och teman

Efter att ha bestämt sitt ramverk tar man sin syftesdefinition och sitt material och låter dessa "kollidera" eller "samverka" och försöker skapa en eller flera scenarier (högst fyra), som man använder som olika "rum" för sitt berättande. Scenarierna måste hänga ihop, för användaren, dvs varje scenario måste på något sätt spegla hela verket.

Man inreder sedan sina rum med stödfunktioner. Varje rum skall ha en grafisk helhet för att understryka enheten (bakgrundsfärg, layout, navigeringshjälpmedel ). Det är en fördel att göra ett scenario så enhetligt att användaren inte upplever någon förflyttning i det överhuvudtaget, utan att saker istället kommer till honom. Detta kan understrykas genom att ha en konsistent ram utefter bildskärmens kant.

Det är också bra att ha en röd tråd som sammanbinder scenarierna. Denna röda tråd blir hypermediaverkets tema.

Scenarier och teman behöver inte ha med syftet att göra utan är bara ett sätt att ge verket en helhet.

Exempel på scenarier är:

Exempel på tema är:

7.5.3 Nya koncept

Det är viktigt att använda metaforer från det verkliga livet liksom att försöka vara enkel och tydlig i gränssnittet. Detta får emellertid ej hindra oss från att, gärna i samarbete med slutanvändaren, formulera nya koncept.


Figur 23. Beröringskänsliga (man behöver ej klicka) paletter för navigation och bildbläddrings (browsing) paletter. Från (Christiansson, 1990c, 1991a).

Gränssnittskonventioner

I de flesta av dagens grafiska användargränssnitt finns det ett antal standardelement. Använd dessa i så stor utsträckning som möjligt och uppfinn inte hjulet på nytt. Bland dessa element finns:
Menyer Används ofta för att göra något med ett redan markerat objekt. Kan aldrig skymmas av någonting, utom "pekaren"
Kryssknappar Ger användaren möjlighet att kryssa för flera val.
Radioknappar
Ger användaren möjlighet att välja en sak.
Fönster Innehåller andra objekt, som knappar och textfält.
Paletter Flyter ovanpå fönster. Kan användas som verktygslådor i ritprogram, status fönster i kommunikationsprogram med mera. Paletter kan innehålla ikoner, knappar och textfält, precis som fönster.
Textfält Används för att skriva text i.
Rullbara textfält Används för att skriva längre texter i för t ex ordbehandling.
Pekare (markör) Är den virtuella motsvarigheten till musen. Kopplingen mellan musen och pekaren får aldrig brytas enligt Apple design guide-lines. Utseendet på pekaren kan kommunicera vad man kan göra, t ex vänta (badboll eller klocka), rita fyrkanter (hårkorset i HyperCard)..
Ikoner Små bilder som man kan dubbelklicka på, släpa omkring och markera. Används t ex för att representera filer i findern.

7.7 Struktur över tiden

Nu går vi in på hur verket ska löpa över tiden. Även om ett hypermediaverk i grunden är icke-sekventiellt bör det åtminstone ha en inledning och en avslutning.


Figur 24 Bild efter (Syd Field, 1984).

7.7.1 Inledning (setup)

Det är en god idé att ge användaren en överblick över verket och dess berättarelement i början. När användaren senare är van vid att använda verket behöver han inte denna introduktion.

Introduktion till verket

Introduktion till systemet som det är implementerat Praktiskt handhavande av hypermediaverket. T.ex vad som är knappar och vilka de tillgängliga verktygen är.

Introduktion av berättarelement

Säg att man sitter och tittar på en dokumentärfilm som har hållit på i en halvtimme. Den har använt sig av arkivfilmer med originalljud och tillagda skärmbilder med texter som berättarelement. Plötsligt kommer en speakerröst från nutiden och förklarar vad vi ser. Vi hoppar till, för vi var inte beredda på att en speakerröst skulle vara med i programmet. Vi börjar ifrågasätta om tidigare ljud i filmen varit pålagt i efterhand också. Detta visar på vikten av att introducera alla berättarelement man tänker använda redan i början, för att inte förvirra tittaren/användaren. Gör t ex en liten inledningstrudelutt som innehåller de berättarelement som kommer att användas: Speaker, foton, musik, miljöljud, autentiskt ljud (röster), text, animationer, video.

7.7.2 Konfrontation

Konfrontationsfasen av verket omfattar huvuddelen av användarens interaktion med verket. Hur denna fas kommer att se ut bestäms av den modellering vi gjort i tidigare steg i metoden som behandlat scenarier etc.

7.7.3 Upplösning (Resolution)

Under denna fas erhålles en kvittens på att kunskap har överförts från systemet till användaren. Det kan t ex vara i form av ett diagnostiskt prov, eller en avslutande bild.

7.8 Checklista vid design

Vi har i detta kapitel samlat ett antal grundläggande teser som råd inför design av människa-maskin gränssnitt. Checklistan är delvis hämtad från (Brackeen D, et.al., 1989).

Generellt gäller att test och utvärdering skall ske kontinuerligt under systemutvecklingen. Det är tillåtet att prova nya utformningar och uppförande för systemet. Dessa kan också avvika från ett för användaren redan känt systembeteende. Exempel på detta är bild- och navigeringspaletter (Christiansson, xx Cambridge, Delphi) och dynamiska fotnoter (Modin, 1991)

Nedan följer 13 punkter i en design-checklista:

  1. Använd metaforer från verkliga livet och gör dem enkla så att användarens förväntningar på datorsystemet kan infrias. Var noggrann vid formgivningen så att användaren kan känna sig trygg i Din Artificiella Värld.
  2. Låt skärmbilden spegla hela tillämpningens värld (definitionsrum)
  3. Direktmanipulering. Användaren väntar sig respons när Dina verktyg användes. Användaren skall styra händelseförloppet.
  4. Se-och-peka (istället för kom-ihåg-och-knappa-in). Normalanvändare litar på igenkänning och skall ej ej behöva komma ihåg något som redan ligger i datorsystemet och kan visas av detta på skärmen.
  5. Konsistens. Effektiva tillämpningar är konsistenta både inom tillämpningen och mot andra tillämpningar. Användaren vill kunna kontrollera systemen på ett vant sätt. Försök ha sammma uppförande för dina objekt som objekt av samma utseende har i andra tillämpningar.
  6. WYSIWYG (what you see is what you get). Ha inga hemligheter för användaren. Låt även utseendet på eventuella utskrifter återspeglas i systemet.
  7. Användarinitierade aktiviteter. Människor lär bäst när de får vara aktiva själv.
  8. Feedback och dialog. Användaren uppskattar att få omedelbar feedback efter olika operationer. Använd korta och precisa uttryck. Samma handling från användaren skall ge upphov till samma typ av respons från systemet oberoende av vad som skett tidigare (dvs. undik att använda 'tillståndsmoder').
  9. Förlåtande system. Användaren skall kunna ångra en åtgärd. Det ska gå att kunna prova sig fram utan att någonting "går sönder". Markera istället när användaren närmar sig farligt territorium. Tillämpningen skall alltid vara beredd att hantera användarens infall och nycker.
  10. Uppleved stabilitet. Användaren trivs bäst i en miljö som ej förändras slumpmässigt. Konsistenta grafiska element bidrar till denna känsla.
  11. Estetisk integritet. Visuellt förvillande eller tråkiga bilder på skärmen sätter ned effektiviteten. Kan vara OK om användaren själv skapar röran.
  12. Enkelhet. En enkel design är en god design. Begränsa antalet fönster och knappar på skärmbilden. Var dock inte rädd för att prova ut nya koncept.
  13. Klarhet. God grafisk design börjar med att ha förstått användarens situation och de problem han står inför.Tillämpningen skall vara intuivt lätt att börja använda. Detta är särskilt viktigt om det är ett system som användes ganska sällan.


[innehåll]