[innehåll]

Checklista vid design

Generellt gäller att test och utvärdering skall ske kontinuerligt under systemutvecklingen. Det är tillåtet att prova nya utformningar och uppförande för systemet. Dessa kan också avvika från ett för användaren redan känt systembeteende. Exempel på detta är bild- och navigeringspaletter (Christiansson, xx Cambridge, Delphi) och dynamiska fotnoter (Modin, 1991)

Vi har i detta kapitel samlat ett antal grundläggande teser som råd inför design av människa-maskin gränssnitt. Checklistan är delvis hämtad från (Brackeen D, et.al., 1989).

  1. Använd metaforer från verkliga livet och gör dem enkla så att användarens förväntningar på datorsystemet kan infrias. Var noggrann vid formgivningen så att användaren kan känna sig trygg i Din Artificiella Värld.

  2. Låt skärmbilden spegla hela tillämpningens värld (definitionsrum)

  3. Direktmanipulering. Användaren väntar sig respons när Dina verktyg användes. Användaren skall styra händelseförloppet.

  4. Se-och-peka (istället för kom-ihåg-och-knappa-in). Normalanvändare litar på igenkänning och skall ej ej behöva komma ihåg något som redan ligger i datorsystemet och kan visas av detta på skärmen.
  5. Konsistens. Effektiva tillämpningar är konsistenta både inom tillämpningen och mot andra tillämpningar. Användaren vill kunna kontrollera systemen på ett vant sätt. Försök ha sammma uppförande för dina objekt som objekt av samma utseende har i andra tillämpningar.
  6. WYSIWYG (what you see is what you get). Ha inga hemligheter för användaren. Låt även utseendet på eventuella utskrifter återspeglas i systemet.
  7. Användarinitierade aktiviteter. Människor lär bäst när de får vara aktiva själv.
  8. Feedback och dialog. Användaren uppskattar att få omedelbar feedback från olika operationer. Använd korta och precisa uttryck. Samma handling från användaren skall ge upphov till samma typ av respons från systemet oberoende av vad som skett tidigare (dvs. undvik att använda 'tillståndsmoder').
  9. Förlåtande system. Användaren skall kunna ångra en åtgärd. Det ska gå att kunna prova sig fram utan att någonting "går sönder". Markera istället när användaren närmar sig farligt territorium. Tillämpningen skall alltid vara beredd att hantera användarens infall och nycker.
  10. Upplevd stabilitet. Användaren trivs bäst i en miljö som ej förändras slumpmässigt. Konsistenta grafiska element bidrar till denna känsla.
  11. Estetisk integritet. Visuellt förvillande eller tråkiga bilder på skärmen sätter ned effektiviteten. Kan vara OK om användaren själv skapar röran.
  12. Enkelhet. En enkel design är en god design. Begränsa antalet fönster och knappar på skärmbilden. Var dock inte rädd för att prova ut nya koncept.
  13. Klarhet. God grafisk design börjar med att ha förstått användarens situation och de problem han står inför.Tillämpningen skall vara intuivt lätt att börja använda. Detta är särskilt viktigt om det är ett system som användes ganska sällan.
[innehåll]